lunes, 14 de abril de 2014

¿Que es la animacion digital?

Para empezar,¿que es la animación digital? esto es una técnica para poder crear movimientos a imágenes inanimadas, la cual se pueden hacen tanto en 2D y 3D. Esta técnica logra grandes cosas, ya que puedes crear videosjuegos, películas, etc. 




La historia de la animación

Durante la Historia del hombre, los artistas siempre han buscado recrear el movimiento de las cosas en sus obras, mediante característicos aspectos que simulan esta acción, artistas como Miguel Ángel y otros mas del renacimiento.

Empiezan a surgir ciertas maquinas creadas por inventores que intentan satisfacer esta necesidad de recrear el movimiento, dando inicio a esta nueva rama de las artes. Plateau y Ritter fueron los pioneros con su Fenaquistoscopio el cual mediante un disco superponía sucesivamente imágenes que generan una ilusión de movimiento, luego este fue mejorado por Plateau en su famoso zootropo que es basicamente la misma idea, pero esta vez en un cono, generando mayor variedad en el contenido de estas animaciones. Medio siglo después Thomas Edison comenzó su investigación de las películas animadas y desarrolla el Kinetoscopio, lo que produce y hace sustentable el surgimiento de los rollos de películas. Con este nuevo mercado cultural los inventores desarrollan maquinas capaces de reproducir estas películas de forma más eficaz, de lo que en 1895 los hermanos Lumiere patentan su Cinematógrafo, luego Thomas Armat inventa el Vitascopio, capaz de soportar las películas creadas por Edison  ampliando aun más este nuevo mercado. Gracias a ellos la forma de entender las películas no seria estrictamente reservada a los actores, si no también a un pequeño grupo en surgimiento de animadores, los cuales esta más de decir que se perfeccionarían  con el desarrollo de las nuevas tecnologías, como la computación.

domingo, 13 de abril de 2014

Animación digital 3D

la animación en 3 dimensiones es distinta a como era la animación en sus orígenes.
antes era completamente manual (lápiz y papel). hoy en día se digitaliza con tabletas digitales y tablet, lo cual a facilitado mucho la animación digital subiendo la producción y calidad.
la animación en 3D se realiza en distintas etapas para crear un muñeco al cual se le dotara de un movimiento y personalidad:
A)Modelado: Crear figuras elementos y estructuras.
B)Características superficiales: Aplicar color, transparencia, etc.
C)Textura: se aplica textura en partes que lo requiera.
D)Iluminación: Se definen las tonalidades de luces y sombras que tendrá el diseño.
Después se crea un esqueleto interno con todas las articulaciones y se le monta el diseño creado para así poder generar movimiento al personaje según lo requerido. Al igual que un traje.
Post producción: se le dan los retoques entre esos el enfoque y desenfoque de los distintos planos para dar un a impresión de lejanía y cercanía.

sábado, 12 de abril de 2014

Programas de ayuda al momento de crear animación digital

Para todos aquellos que recién están iniciando en el mundo de la animación digital tenemos unas herramientas muy útiles para ayudarles a hacerlo.

Uno es Stykz, aplicación que genera animaciones a partir de muñecos dibujados con lineas. es ideal para preparar proyectos un poco mas elaborados o simplemente como un método rápido y sencillo.

Toon Boom Studio es un  sistema un poco mas elaborada para producir trabajos mas profesionales y poder plasmar ideas o proyectos, es muy utilizado para crear cortometrajes o películas animadas.

Blender es un programa informático multiplataforma parar crear animaciones de una muy alta calidad visual, es ideal para aquellos con una gran habilidad y conocimientos del tema.

viernes, 11 de abril de 2014

Sistemas Numericos


Es un conjunto de reglas y símbolos para representar números, lo cuales se encuentran los siguientes sistemas numéricos:

Sistema Binario: este sistema  utiliza 2 dígito o símbolos que son: 0, 1.
Sistema Octal: este sistema utiliza 8 dígito o símbolos que son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7.
Sistema Decimal: este sistema utiliza 10 dígito o símbolos que son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
Sistema Hexadecimal: este sistema utiliza 16 dígito o símbolos que son: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E, F. En este sistema se remplazan los números por letras.

Significado de las Letras en sistema Hexadecimal:
A=10
B=11
C=12
D=13
E=14
F=15

De modo a referencia a que dígito corresponde cada letra en el sistema hexadecimal.

jueves, 10 de abril de 2014

Transformaciones de Sistemas Numericos

¿Que son las transformaciones de sistemas numéricos?

Son formas que nos permiten  convertir un numero de base x a un numero de base y.

Transformación de Decimal a Binario

Esta transformación permite convertir un numero de base Decimal a un numero de base binaria. Para realizar esta transformación debemos dividir de manera sucesiva por "2". Por ejemplo, 16 que es de base decimal a base binaria.
                                          16(10)  = ?(2)

15 / 2 = 7    Resto = 1
7 / 2 = 3      Resto = 1
3 / 2 = 1      Resto = 1          
1 / 2 = 0      Resto = 1

Tomamos el resto de forma inversa y creamos el numero en base binaria que es = 1111(2)

Para Comprobar, realizar la forma contraria, de Binario a Decimal, se multiplica por potencias de 2
Ejemplo:

1111(2) = 1*(2)³ + 1*(2)² + 1*(2)¹ + 1*(2)°
            =  8 + 4 + 2 + 1 = 15(10)

Transformación de Decimal a Octal

Esta transformación nos permite transformar un numero de base decimal a un numero de base octal. Esto se realiza dividiendo de manera sucesiva por "8". Por ejemplo, 40 de base decimal a base octal.
                 
                                         40(10) = ?(8)

40 / 8 = 5    Resto = 0
5 / 8 = 0      Resto = 5

Tomamos el resto de forma inversa y creamos el numero de base octal que es = 50(8)

Para comprobar , realizar la forma contraria, de Octal a Decimal, se multiplica por potencias de 8
Ejemplo:

50 = 5*(8)¹ + 0*(8)°
     = 40 + 0  =  40(10)

Transformación de Decimal a Hexadecimal

Esta transformación nos permite transformar un numero de base decimal a un numero de base hexadecimal. Esto se realiza dividiendo de manera sucesiva por "16". Por ejemplo, 60 de base decimal a base hexadecimal.

                                           60(10) = ?(16)

60 / 16 = 3    Resto = 12, pero es igual a C
3 / 16 = 0      Resto = 3

Tomamos el resto de forma inversa y creamos el numero en base hexadecimal que es = 3C(16)

Para comprobar, realiza la forma contraria, de Hexadecimal a Decimal, se multiplica por potencias de 16
Ejemplo:

3C = 3*(16)¹ + C*(16)°                                                 Consideración, C es igual al numero 12
      =  48   +   12 =  60(10)

De esta forma se realizan transformaciones de sistemas numéricos.
                                         


miércoles, 9 de abril de 2014

Ejercicios de Excel

Bueno aqui mostraremos ejercicios desarrollado y explicado, de cada funcion que utilizaremos y cual es la mas indicada para usar. Por ejemplo :

Para calcular algun promedio, se usara la funcion "promedio" lo que basicamente hara sera elegir un rango de las casillas que queremos calcular, pero siempre ante cualquier funcion anteponer un "=" para que lo pueda tomar como una formula.

Aqui mostraremos por paso un ejercicio que involucra funciones como : promedio, si, contar si, promedio si, etc (las funciones promedio si, contar si, etc, plantean una condicion para lo que se requiere).

Ejercicio basico de excel




Como se puede ver tenemos una tabla de valores la cual deberemos rellenar con una funcion, segun lo que nos pidan.

Primero rellenaremos la casilla de promedio de controles, en la cual usaremos la funcion promedio, observen:



Como pueden ver, tenemos en un lado la funcion, y el lado entreparentesis es el rango que toma entre D3 y E5, lo cual calculara el promedio entre esas casillas.

Para la nota final se utilizara la misma funcion, pero con una condicion, en la cual debemos utilizar los porcentajes,  pero sobre esa casilla haremos algo especial, observen:


Apretaremos "f4" para que sea una constante debido a que si nosotros igualamos todo hacia abajo, no cambie y se mantenga de una manera constante.

Luego apretaremos doble click en el siguiente punto, para que desarrolle todo hacia abajo sin necesidad de hacer copia y pegar en cada casilla.


En el punto que se observan, deben apretar doble click para que iguale todo hacia abajo, lo mismo se hara en la columna de nota final, para ahorrar tiempo.

Luego haremos la columna de estado, donde utilizaremos funciones como " si, y e o"para desarrollar esto. 

Condiciones para aprobar
*Nota final y Prueba 2 Superior o Igual a 4, o tener Nota final superior o igual a 4 y ademas Promedio de controles mayor o igual a 5.

Condiciones Para Ir a examen 
* Nota final Superior o Igual a 3

con eso realizaremos una funcion para plantear si aprueba, reprueba o ira a examen el alumno:

primero usaremos la funcion "si", ya que nos da una condicion, y una parte verdadera o falsa.
luego usaremos la funcion "o", ya que esta funcion puede pueda tomar 2 cosas que puedes ser cualquiera verdadera y la tomara como verdadera aunque la otra sea falsa, y la otra funcion sera "y", la cual hace que tome verdadera si todas la condiciones son verdadera, si hay una falsa, sera falsa.

Entonces haremos lo siguiente:

Si(O(Y(condiciones), Y( condiciones); Si es verdadero, escribira el valor que le damos en este caso A ya que de aprobado, entonces con esto hara que si cualquien funcion de "Y" si es verdadera, sera aprobado, debido al "O", sino es asi, pasara a la parte falsa la cual haremos lo siguiente:
; Si( condicion de nota para ir a examen), si es verdadera sera E de examente  y en caso contrario sera R de reprobado observen como queda esta funcion:


Luego doble click donde señalamos anteriormente para ahorrar tiempo.

Ahora avanzaremos el cuadro de abajo donde nos piden promedio de la prueba 1 y la prueba 2, para este caso usaremos la funcion promedio y señalaremos el rango que queremos promediar, como se puede señalar anteriormente.

Luego buscar la nota mas alta y mas baja en la prueba 1, y 2, para esto usaremos la funcion max (para la nota mas alta), y min ( para la nota mas baja), se utiliza la funcion y luego el rango de la prueba, lo cual buscara la nota mas alta o mas baja.

Para calcular el promedio de aprobados, usaremos la funcion promedio.si, la cual nos da una condicion, si se cumple, estara dentro de los valores considerados para evaluar el promedio, sino, no lo tomara en cuenta.

La condicion sera si la casilla de estado a lado del alumno es igual "A", sera considerada al momento de sacar los resultados, sino, no estara.
Observen:




Como se puede apreciar tenemos la funcion promedio.si la cual hace lo siguiente ( el rango que utilizaremos que plantee la condicion, luego tiene que ser igual "A", y por ultimo el rango que queremos promediar), de esta manera se utiliza esta funcion

Para contar los numeros de aprobados, reprobados y que van a examenes se hara con un contar.si, ya que nos da una condicion, entonces señalaremos el rango y luego el criterio. Tiene que llevar el rango de la columna de estado, y la condicion sera si es igual "A" (dependiendo que piden si es de aprobados, reprobados o los que van a examen), y asi consecutivamente.

Por ultimo para calcular el promedio de Alumnos reprobados debemos hacer los mismo que en la de aprobados, usar la funcion promedio.si, pero en vez de que sea igual "A", tiene que ser igual "R", asi lograremos desarrollar este ejercicio